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<title>適応係数１７</title>
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<description>元エロゲオタが思ったことをぽそぽそと</description>
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<title>レベルデザインじゃなくて脳みそシェイク</title>
<description> 「ＡＭＯＮデビルマン黙示録3巻」これだ・・・私はこの実感がほしかったのだ。神の世界には実体がない。あるのはただ安らぎ・・・平穏。定められた結果だけ。私はそんな世界を出て痛み！苦しみ！喜びを！！身体中で味わいたいのだ！！結果ではなく過程！！神の支配から解かれ　自由に！！生きていることを思い切り実感したい！面白いレビュー見つけたので紹介。なんとなく「デビルマン」の話につながる気がしたのだけれど、つなが
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<![CDATA[ 「ＡＭＯＮデビルマン黙示録3巻」<br /><span style="color:#663399">これだ・・・私はこの実感がほしかったのだ。<br />神の世界には実体がない。<br />あるのはただ安らぎ・・・平穏。定められた結果だけ。<br />私はそんな世界を出て<br />痛み！苦しみ！喜びを！！身体中で味わいたいのだ！！<br /><strong>結果ではなく過程！！</strong><br />神の支配から解かれ　自由に！！<br />生きていることを思い切り実感したい！</span><br /><br /><br />面白いレビュー見つけたので紹介。なんとなく「デビルマン」の話につながる気がしたのだけれど、つながりをうまく表現できないのでなんとなくそれっぽい部分を引用するだけにする。<br /><br /><br />■「いつか、届く、あの空に」感想<br />http://d.hatena.ne.jp/matunami/20091112/itsusora<br /><br /><span style="color:#663399">『いつ空』では、残念ながら、「運命と、それを超克する意志」が揺らぐことは一度もない。運命は常に超克するものであり、キャラクタたちは、その意志を失わない。それは是非を問うものではなく、ひたすら肯定されるべきものという扱いなのである。しかしそれでは浅いと言わざるを得ない<strong>。『Fate/stay night』のシナリオが際立っていたのは、「人としての誇りや信念の在り方」をテーマとしていたにも関わらず、セイバー、凛、桜の各ルートで、その信念の在り方をそれぞれ異なものとし、もっと言えば前のルートで示したそれを否定するような描き方をして、揺るがし続けたからに他ならない。その揺らぎを経た結果手にするものだからこそ価値が強まる</strong></span><br /><span style="color:#663399">一方『朝色』では、「人と人とのつながり」を肯定し、かけがえのないものとするために、「優しさ」の価値を揺るがし続けた。最終的に「優しさこそが人と人をつなぐもの」だと結論することによって、「人と人とのつながり」も「優しさ」も素晴らしいものとして昇華した</span><br /><br /><br />というわけで「朝色」ポチった。面白そう。<br /><br /><br />------<br />＜あとはヒトリゴト＞<br /><br />「いつ空」は2週プレイ必須or北欧神話の構造解説ページ必須のゲームとして当時有名だった作品。主人公の「能力」が高すぎ、それ以上にヒロインの理性が非人間的にまで強すぎる。人形的なまでに美しい自己犠牲の精神を持っているため、物語として現実感がないというのもよく言われる。<br /><br />たとえば「このめ」はヒロインに選ばれなかった場合、不遇の人生の末、人知れず命尽きるという運命を受け入れている。ほかのヒロインについてもだいたい同じ、ひとつを選ぶと他の二つが必ず死ぬ、という、Ｋａｎｏｎの頃から言われ続けてきたエロゲのマルチシナリオが作る不条理性を極限まで突き詰めた設定。当然fateと比較される。しかしこの作品、攻略順序を固定して、情報を小出しにする形になっていることで、現実が突き付ける問いを主人公が引き受けることがないですむようになっている。主人公はヒロインだけを見て英雄的な行動に走ることだけ考えていればいいということになっている。<br /><br /><strong>こうなると、「過程の意味」が薄れてしまう。当事者として決断した主人公はともかく、その結末が決定されたものであったことを知ったプレイヤーは、あるいは自分の選択についての結末を引き受けることから自由であるならば、「自分が何かを選びとる」ということの価値を奪われてしまう。</strong><br /><br />（※この非現実さゆえに、このゲームはヒロインが超魅力的なのだけれど。<br />　私はこのゲームのヒロイン「ふたみ」に当時べたぼれした記憶がある。<br />　2008年エロゲではふたみと、「カルネヴァーレ」のルナリアの完全二強）<br /><br />当然主人公視点で物語を見ているプレイヤーも、へたをするとこの理不尽設定に気付かない。必ず気づくようにはできていない。この状態で責任を傘ルートに突っ込むといきなりその背景がもたらす理不尽設定が襲いかかってきてキャパシティオーバーになる。　けど、ここでも結局ザオリクが発動してしまうので（といっても私はこのページの解説読んで初めて気づいた）、めでたしめでたしで回収されてしまう。<br /><br />それではおとぎ話や神話をベースにしていながら、結果としてジャンプ的な作品になってしまう。「努力根性勝利」という図式の肯定になってしまう。そこまで行かなくても「現在の常識・道徳観」みたいなものがすべてを解決する、という話になってしまう。それはストレスがなくて気持ちいいけれど、それは海外旅行した感想が「やっぱり外国に行くと日本が恋しくなる」程度にとどまる程度のものなんではないかと。<br /><br /><br />エロゲは（というか読み物は、）この部分でジャンプ的展開や萌え展開に行くのではなくて、もっときわどい問いをユーザにつきつけて、脳みそとか魂シェイクして何ぼだぜ、という感じだろうか。<br /><br />そう言われてみれば、おとといくらいの記事「レベルデザイン」という単語はちょっと違うかもしれない。本当に自分が求めてるのはこの魂シェイクだったからかも。「聖剣伝説３」の体験版導入部分で魂震えた経験はいまだに得難いものがある。その一瞬の震えの為に、その後10年闘えた（スクエアを信じるという不毛な戦い）くらいに。<br /><br />思うに、最初は「表現」し「体験」させることだけでも感動があったのが、<br />いまじゃゲームで何かを表現するなんてのは当たり前で（そっちが日常という人もいる）<br />単なるバーチャルリアリティ体験だけでは暇つぶし程度の価値しかなくなってる。<br />今だと、何かを強い確信を持って、あるいは悩んだ末に獲得できるような<br />そんな体験でないと他人に「これはすごい」って言えない状態なんかしら。<br />今は「面白い」っていうだけでも他人を納得させるだけの説得力がいるからな～、めんどくさい。<br /><br /><br />エロゲでいえば、概念を擬人化して静止したものではなく動的なものとしてとらえる萌えという技法も、キャラの内面への理解をショートカットし、行動へフォーカスするための記号化も、それ自身は立派なゲームシステムであって、それをどんだけ上手に活かせるかが大事なんかな・・・とか自分で言っててよくわからない。<br /><br /><br />すごくもやもやするなー・・・つらい。<br />でも大丈夫！多分シュタインズゲートをプレイしたら全部わかってもやもやも解消する！<br />そうにきまってる！・・・などと期待を膨らませながら今日も生きていこう。 ]]>
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<dc:subject>日記：漫画ヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-23T21:39:44+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>いまさらデビルマンとか読んだ　もっと早く読んどけば・・・</title>
<description> 東大で一番売れた本じゃないけど「もっと早く読んでいれば・・・」としか言いようがない。まさかこんなべらぼうな作品があったとは・・・。知ってたけど読まず嫌いだった私は黒子なみに地面に頭をぶつけて戒めにすべき。　バイオレンスジャックから読み始めたときは、言うほどすげ～て感じはしなかった。このあたりが未熟。（デビルマン読んだ後だと印象変わるのは確実なのでもう一回読み直したい。）　でもデビルマン～デビルマン
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<![CDATA[ 東大で一番売れた本じゃないけど「もっと早く読んでいれば・・・」としか言いようがない。<br /><br />まさかこんなべらぼうな作品があったとは・・・。知ってたけど読まず嫌いだった私は黒子なみに地面に頭をぶつけて戒めにすべき。　<br />バイオレンスジャックから読み始めたときは、言うほどすげ～て感じはしなかった。このあたりが未熟。（デビルマン読んだ後だと印象変わるのは確実なのでもう一回読み直したい。）　でもデビルマン～デビルマンレディーの流れはパネェ。こりゃ当時リアルタイムでマンガ読んじゃった人は一生トラウマになってマンガから離れられなくなるよな・・・。<br /><br /><br />http://blogs.yahoo.co.jp/zipdsx/28113887.html<br /><span style="color:#663399">「デビルマン」や<strong>「手天童子」</strong>、「バイオレンスジャック」<strong>「凄ノ王」</strong>あたりで展開された世界は「この辺に踏み込みと気がふれる」領域だったと考えています。そこを力技できちんと作品としてまとめ上げて「作家」として生還する才能には本当に舌をまいた</span><br /><br /><br />http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20090707/p2<br /><span style="color:#663399">日本エンターテイメント史上に燦然と輝く綺羅星であり、あらゆる物語の原型の一つとも言いうる作品で、それを、たった５巻にまとめ上げた荒技は、もう何と言っていいか分からないほどのパワーです。黙示録の予言を読んだり、難しい宗教の教義を説明してもらわなくとも、これを読めば、その確信が感じ取れるはずです。そう、理解ではなく、「感じれる」ところが永井豪さんの凄いところ。あの人は、掛け値なしの天才です。</span><br /><br />読んでて「ベルセルク」と「ＢＡＳＴＡＲＤ」が真っ先に思い浮かんだ（デビルマンレディーを読んでるときは勝間和代氏が思い浮かんだ）のだけれど、そのあたりもいろいろ語られてて面白い。言及されてるマンガはとりあえず全部読んどくでしょＪＫ。過去作品に戻るときりがなくて後悔のはエロゲで経験済み（※昔のシーズウェアは神）だから、古い作品には極力触れないようにしてるのだけれど、これはもうそういうレベルじゃねー。<br /><br /><br />http://blogs.yahoo.co.jp/zipdsx/28113887.html<br /><br /><span style="color:#663399">国産のヒロイック・ファンタジー・コミックを山本貴嗣の『<strong>剣の国のアーニス</strong>』やら『<strong>猟姫ナジャ</strong>』以外で初めてまともに読ませてくれる内容を持ち得ている作品<br /><br />山本貴嗣の『アーニス』を出しながら<strong>“かきざき和美”のデヴュー以来一連の闘う美女戦姫達の物語</strong>について触れていないのは著しく公平さに欠ける。<br /><br />“裏デビルマン”とも云うべき快（怪？）作に<strong>『イヤハヤ南友』</strong>なんて微笑ましくもエッチな作品も永井 豪さんはお描きになっていましたっけ。こちらは実に陽性なこの世の終わりと再生を描くトリッキーで愉快な作品でしたね<br /><br /><strong>『クレイモア』</strong>も気になっています。「国産ヒロイックファンタジー」のヒーローが「やさ男」になってしまう事に違和感を持っています。その意味では女性を主人公にしたものの方が（ぼくのような）変な先入観がなく見れる</span><br /><br /><br /><br />そういやベルセルクも29巻で止まってただけれど、<br />どうやら今は一気に買い進めて大丈夫な状況らしい。<br /><br />http://blog.goo.ne.jp/sannomiya840/e/0b96428f8487610515acf7c5a61ba980<br /><br /><span style="color:#663399">「デビルマン」が初回の壮絶さを越える世界崩壊を途中で実現したのと同様のことは、「ベルセルク」では、最新の３３・３４巻以後の「人の理（ことわり）の終わり」に至って実現しているように思います。この新しい状況の圧倒的な描写は、「蝕」を完全に越えてしまっていると言える</span><br /><br />やっと蝕越え来たか！？<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>日記：漫画ヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-23T17:13:06+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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<title>レベルデザインとか一般化とか</title>
<description> http://3thgrade.blog79.fc2.com/blog-entry-1213.html＞ある作品は、その作者がちゃんと世界観を作り込んで基準値を超えると、カテゴリーで話がしにくくなるんだ。つまりは、そういうレベルだってことだ。なるほど、ジャンルでの括りを無効化することは作品の世界観の基準値が一定のレベルを超えることで可能なのかも。では、他のジャンルの人に浸透するためにはどうしたらいいんだろう。「プラスアルファ」の何かがひつようなん
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<![CDATA[ http://3thgrade.blog79.fc2.com/blog-entry-1213.html<br /><br /><span style="color:#663399">＞ある作品は、その作者がちゃんと世界観を作り込んで基準値を超えると、カテゴリーで話がしにくくなるんだ。つまりは、そういうレベルだってことだ。<br /><br />なるほど、ジャンルでの括りを無効化することは作品の世界観の基準値が一定のレベルを超えることで可能なのかも。では、他のジャンルの人に浸透するためにはどうしたらいいんだろう。「プラスアルファ」の何かがひつようなんだと思うんだけれど・・・なんだろね？カテゴリの境界を破壊するとか乗り越えさせるためのプラスアルファ・・・。 </span><br /><br /><br />■「一定のレベルを超える」は計画してできるか？<br /><br />これが昨日までの結論。この考えを補強してくれそうな記事も今日見つけた。<br />http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html<br /><br /><span style="color:#663399">レベルデザイナーは「○○システム！」なんて、一切考えません。彼らは、わかりやすく一言で言ってしまうと、　「その場所を通るプレイヤーを、最高にエキサイティングな気持ちにさせること」に心血を注ぎます。私はこの違いに、こと企画職における現在の"ゲーム開発力の差"の、大きな要因が潜んでいるのではないかと、考えます。</span><br /><br />ギャルゲかシューティング（というか「東方」）に限るとは思われるけどこの考えは重要かな、と。ギャルゲーの世界は、こういうシステムの問題はそれほど問題にならず、主役は物語とその演出。それがもたらす体験のレベルで評価される時期が続いたから、こういう考えはかなり浸透してるんじゃないかな。テーマがあって、それを伝えるための物語があって、すべてはそれを構成する要素って考え方は、ＦＦに代表される大作コンシューマゲーみたいに恐ろしくビッグで複雑でない分わかりやすい。まぁその場合でもレベルデザインというよりは世界観とかキャラ萌えで何らかの一線越えるというイメージ。<br /><br />とはいえ、ユーザは気楽にただの読み物とか紙芝居とかいうけど、ニコニコのそれと違って実際はすげえ大変だと思う。システムが足を引っ張ってｇｄｇｄな展開になってしまうＩｎｎocentGreytとか、いつも微妙なシステムを作ってたけどだんだんシナリオとゲーム部分が分離してる傾向にあるＬｉａrsoftとかが有名だけど、ゲームシステムで引っかかっちゃうと、シナリオや演出がどんだけ頑張っても取り返しつかない。フラグ管理やＥＤでの締め方に失敗して構成が冗長になる作品が大多数。また、エロ系やコメディ系がシナリオものを作ろうとすると、途中からのお涙展開がかなり寒い展開になったりするとかも。わかりやすいだけに、メイン部分はむき出しになってて、ユーザも口うるさい。ホントご苦労様です。そんなわけで、ゲームシステムはやはり心臓部だと思う。それをないがしろにできるわけない。<br /><br /><br />話が脱線したけどレベルデザインの話は、開発力強化や教育の問題、つまり長期的な視点での「生存」に関わる話として理解してる。つまり自分が求めている答えとはちょっと違うかもしれない。<br /><br />「レベルデザイン」を意識して、それに合わせてゲームシステムを発展させていくという考え方じゃない継続可能性が失われるというか、ぶっちゃけ客に飽きられる、過去の貯金で頑張るには限界があるよ、という考えだと思われる。プレイ前はともかくプレイ後のことを考えたらレベル低いものは結局どっかで消える。<br />それって巷で言われてる言葉では「イノベーションが必要」と一緒じゃんと思うわけだけれど、現場レベルではイノベーションとか言われても（笑）でしかなく、結局困ったら「必殺コスト仕訳人」か「ＫＡＩＺＥＮ」が幅を利かせてしまう。そうならないためにも何の意味もなさないので、どちらかというとこのイノベーション厨の上司に対抗するための用語になるかな。<br /><br /><br />----------------<br /><br />■マスコミ（一般層に向けたメッセージ発信）が弱すぎるギャルゲ業界において<br />　プロモーションに過度な期待はできない<br /><br />さてそんな気の遠くなる話はユーザには関係ない。んじゃ自分の好きなソフトが手っ取り早く広まってほしいと思った時、期待するのはプロモーションなのだけれど、これについてはどうなんだろか。この記事にリンクはってくださったカトゆー様がこのように指摘されていて<br /><br /><span style="color:#663399">もし最初から大々的なプロモーションをやってたら…今のように騒がれてたかなぁ…。 </span><br /><br />私も大々的にプロモーションやってりゃうまくいったかというと全然うまくいかなかったと思う。<br /><br /><br />というのは、私も会社で細々ながらプロモーションの仕事してるので思うのだけれど、会社側から仕掛けるプロモーションには想定を超えて広がる要素がないんだよね・・・。　<br /><br />自分がやってるのがプロモーションとして正しいかどうかはわからかに。どちらかというとマーケティングに近い印象もある。ターゲット層を仮定して、そこのニーズを調査して（正直この部分はあんまりできてない）、その層の購買率を高めるため・・・いや嘘でしたゴメンナサイ。営業がその層に向けてどういう説明をすれば購買意欲を高められるかを考えて、コンセプトとかメッセージを考える。もっとぶっちゃけると「営業が理解できるレベル」に合わせてるわけで、ユーザ様に合わせてるわけでは正直なところない。あと効果測定とかもしてるけどここも微妙。<br /><br />コンシューマ製品であれば、購入確率が高い「コアユーザ」あるいは「ボリュームゾーン」に向けた売り文句を考えている。いやごめん、これも嘘っぽい。「雑誌が取り扱いたくなる情報」を作ることを第一に考えている。<strong>それは元々対象としていないユーザに波及するメッセージにはなりにくい。</strong><br />その先は結局「ティっピングポイント」やら「キャズム越え」みたいな話になる。ここでは現場じゃなくて「「先進ユーザ」の動き」がカギになってくるらしい。しかし私のように、現場にはいるけど「先進ユーザ」の動きをつかめるに至ってない人間には正直よくわからない。ブログマーケティングとかやってる部署って難しそうだけど楽しそうだなーと羨望のまなざしで見守っている。<br /><br />＜参考＞「ティッピングポイント」<br />http://homepage2.nifty.com/e-iwa/new_page_14.htm<br />http://blog.tokuriki.com/2009/02/post_405.html<br /><br />※私が一時期はエロゲ業界そのものについて考察したり、時にはずうずうしく口出しみたいなことをしてたのは、何か一つでも流行の先が見えるような「流行ユーザ」の気持ちになってみたかったから。なんだけど、残念ながら、全然ダメダメだった。ネットワークも、そもそも研究心やら業界の常識についての理解もまるで足りないことがわかった。<br /><span style="color:#ff0000"><strong>本当に先進的なユーザというのは、たとえば「時かけ」を見た時点で、「時かけ面白いよ」と騒いだり「この作品が意味してるものは」と分析するだけではなく、「細田監督の持ち味を活かすなら、内面の動機を掘り下げないで描ける群像劇の方向に進むと面白くなる」という次の方向がすぐに見える人のことだ。あるいは「アトリエかぐや」が「夏神」のような作品を出すことを、「妹汁」という作品をプレイした時点で予測できている人のことらしいのだ。</strong></span>（もっともこちらの方はかぐやのエロ系作品の凋落は予測できなかったようだが・・・）。　今のところそれらしきものは見かけないが、こういう人たちは「ラブプラス」の先がもう見えているのかもしれない。この前某ネトラジでこの話聞いたときには心からぶったまげたよ！<br /><br />というわけで私はただのカン違いパンピーでした。その節は生意気なことを言って大変申し訳ありませんでした（関係者各位皆様、生意気なことを言って大変申し訳ありませんでした。）　ので、今ではゲームを提供してくださるメーカ様に平身低頭して「一般信者」として楽しませてもらってます。<br /><br /><br />とまぁ、自分の会社だけかも知れないけど、少なくとも私が知ってるプロモーションというのは、言葉だけは恰好いいけれど、実際は既存のユーザ周りプラスアルファくらいで、あんまり発展性がなかったりする。今回のシュタインズゲートも、そういう「企業側のプロモーション」がすごくうまくいったかというとそういうわけじゃないと思う。そもそも5pbはともかく、ニトロは製品のプロモーションはかなりへたっぴな部類に入ると思ってます。ブランドが有名な割にあんまり売れてないよね・・・。着実路線でもソフトハウスキャラに負けてるあたりどうなんだろ。あ、また偉そうなことを言ってるゴメンナサイ。信者としてもっと作品について語り合う人がいてほしいのです・・・。<br /><br />-------------------------<br /><br />■プロモーションは効果が薄い、ならば「場」づくりか？<br /><br />前の記事では、シュタインズゲートの功績は何と言っても<br /><br />「作品について大っぴらに語れる」環境を作ったことだ<br /><br />というようなことを書いた。結局ギャルゲは、コンテンツを媒介したコミュニケーションが本質なので、ネタだけでなく、それを気兼ねなく行える＆仲間が多くいる環境を作ってくれることこそが、ゲームとして最高の出来だと思われる。<br /><br />これは「ボカロ」にしても「東方」にしても同じ。YAMAHAの「プレイヤーズ王国」や「AmebaPig」なんかもその部類に入ると思われる。テレビ番組だと「ケンミンSHOW」とか？よく知らないが最近はてなでみかけるアナゲブームもその部類に入るような。<br /><br />その一番大きな形でニコニコ動画やpixivなどの投稿サイトが・・・って話大きくなりすぎて収拾つかなくなってきた。もう限界。私は考えてから書くのではなくて思いついたことそのままダラダラ書いていくので（元々ブログは人に読ませるようじゃなく、自分の考え記録しておくようだから）、いつも後半がしりすぼみになるか、逆に収拾つかなくなって力尽きるんだよね・・・。ワンピースは連載完結まで頑張って～！<br /><br />安西先生・・・目次と結論だけは先考えるようにしたいです・・・。<br /><br /><br />----------------------<br /><br />■場（環境）を作ったうえで「一般化」を目指す。<br /><br /><span style="color:#663399">http://japan.cnet.com/special/story/0,2000056049,20403930-2,00.htm<br />オタクばっかり集まっていると、それは一般的じゃない。とはいえ、『一般人』というのが存在するわけではなくて、多様性を作っておくといろんな人が来るので、平均すると結果として一般的になる、という方向。<br />一般化というのは、いわゆる「リア充」向けというわけではなく、固まったジャンルの動画ばかり上に上がってくる仕組みをなくして多様性のある動画がそれぞれ上に来るような仕組みを作るって事</span><br /><br />このあたりの例として、私が常駐してるニュースサイトの話とかしようと思ったけどもう無理っす・・・。ごめんなさい。ペース配分を考えないのは社会人として失格ですね。みんなはこんなダメな人間にならないようにしてくださいね。 ]]>
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<dc:subject>日記：ブロガーside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-22T22:40:53+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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<title>原作厨うぜぇと思ってもらうための記事</title>
<description> ＜前置き＞ラノベとかエロゲ好きな人間が、冗長とかいう言葉を文句に使うほどバカバカしいことはない。あれは別に作者が中二病とかかっこつけというわけではなく（いやそういう面は多分にあるかもしれないが）、第一には少ない言葉で言わんとすることをつかめない、自分でイメージを補完することができない、私のような頭の悪い人間向けの冗長なのであるから、作者（の余計なお世話）にはむしろ感謝すべきであって、必要ないなら華
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<![CDATA[ ＜前置き＞<br />ラノベとかエロゲ好きな人間が、冗長とかいう言葉を文句に使うほどバカバカしいことはない。あれは別に作者が中二病とかかっこつけというわけではなく（いやそういう面は多分にあるかもしれないが）、第一には少ない言葉で言わんとすることをつかめない、自分でイメージを補完することができない、私のような頭の悪い人間向けの冗長なのであるから、作者（の余計なお世話）にはむしろ感謝すべきであって、必要ないなら華麗に読み飛ばせばいい。それを批判するなど、自分の頭の悪さというポイントに刺さるブーメラン以外の何ものでもない。他人の話なんて受け取り方によっては全部冗長だし。すべてにおいて無駄がない話が読みたいなら哲学でもいっとけ、って話になるし。<br /><br />そもそも、冗長について文句を言いながら、アニメになるとあれの描写がないこれについて語ってないというのはどういうことだろうか。それなんてダブスタ。おバカじゃね？<br /><br /><br />＜そんなおバカな原作厨の私からみた１１eyesアニメ感想＞<br />１１eyesのアニメを見てると、エロゲで冗長と言われてる部分って結構大事だな、と思う。<br />たとえばアニメでの草壁先輩はかなりキャラが薄い。草壁先輩が経てきた現在に至るまでの修練・それによって獲得した覚悟といったものがすべて省かれている。短期間に強固な師弟関係を結ぶからこそ、この先の展開での彼女の挫折やらそれについての主人公の関わりとかが活きてくるのだけれど、アニメではそこは本筋ではないとしてカットされる模様。主人公から見れば「ただ同じ境遇にいあわせた、ちょっと強い人」くらいの意味づけしか持たない。多分この先も「彼女自身の物語」は重要視されることはない。<br /><br />代わりに、草壁先輩には視聴者から見ればユカと主人公の間に三角関係を構成するキャラという位置づけを与えられている。こんな信頼感のないパーティーでいいのかよ、「明日と友の為に」という掛け声が空しく響く。おかげでユカも葛藤とか自分の弱さと向き合うとかの過程をすべて吹っ飛ばしてただの勘違いの激しい痛い子になってしまった。もともと原作でもかわいそうな扱いを受けていたが、この扱いはあんまりでは（涙<br /><br />キャラが薄くなるのはしょうがないとして、それならそれでわりきってチームの団結側を強調すればよかったと思うのだけれど、そちらも描かれていない。戦闘時のコンビネーションやら日常描写もないので、なんだかドラクエパーティーのような感じだ。勇者が戦闘に勝利するために必要なだけで、後はあんまりいらないと。むしろへたに描写するとそこがムダ、ということになってしまっている。コスト（分量）削減しすぎた結果がこれだよ！という感じ。<br /><br /><br /><br />＜アニメには見るべきところがたくさんある＞<br />とまぁ、私のような原作厨はボウヤなので一から十まで説明してもらわないと分からないし、そうやって親切に説明してくれることがすばらしい作品だと思ってたりする。実際は私がゆっくりゆっくり、いろんなところに寄り道しながら、シナリオを進めてくれないと、大事なシーンについて理解することも納得することもできない、というだけの話だ。読解力や推理力が全然ないのを棚に上げて、説明が足りないとか言ってると、いつまでたっても成長できないような気がする。<br /><br /><br />実際、アニメだけ見てる人でも、すごい人は全然別のところを見ている。映像に隠された多くの情報を読み取っているし、そこから言葉にされなくても「ああこういう関係性か」というのを、原作やってる人間以上に直感でつかんでたりする。あれどういう積み重ねをしたらそうなれるのかホントに不思議だといつも思う。原作つきアニメばっかり見てるから駄目なのかな。そうなんだろな多分。昔よりアニメの質が落ちてるとかそんなこたぁ・・・ない・・・はず。<br /><br /><br />11eyesについても、あれだけのボリュームを13話に収めて、今のところストーリが崩れていないだけでもすごい。そこからどれだけの情報をよみとれるかは受け手の問題だと思う。紙芝居で全部説明してもらえないと分からない人間が、アニメについて語るのはよしておけ、という話でした。orz<br /><br /><br /><br />＜余談　DQとか全然叙述要素必要なかったよね＞<br />今から考えると、６くらいまでのDQやFFって全然叙情的な部分について説明なかったよね。でも、別に不思議に思わなかったし、特に困らなかった。７とか、かなり考えさせられるけど、それでも受け取り方は自分次第だったわけで。いつのまにやら内面ダダモレ、中二病的な些細な悩みをカウンセリングするばっかりのゲームやらラノベに走ってたけど、どうせなら、もちっと内面の話より行動だ、あるいはもっと自分の周りの世界を認識するべ、とか。逆に内面について悩むならとことん掘り下げた方向めざせ的な方向を考えた方が、多分面白い。冗長について嘆くよりはよほど。 ]]>
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<dc:subject>日記：エロゲヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-22T11:05:05+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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<title>シュタインズゲートについてぽそぽそ</title>
<description> ■ゲームは中身より、広告に金をかけた方が売れるhttp://digimaga.net/2009/11/is-good-marketing-better-than-a-good-game.htmlという哀しい記事を読んでしまった。そういえば、「僕の初恋を君に捧ぐ」が「沈まぬ太陽」の興行収入を越えたとか。前者には悪いけど、プロモーション意外にもいろいろと哀しい問題がある様子。私はゲームの内容に金や力をかけてほしいと思うので、ちょっとシュタインズゲートについて触れてみる。もち
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<![CDATA[ ■ゲームは中身より、広告に金をかけた方が売れる<br />http://digimaga.net/2009/11/is-good-marketing-better-than-a-good-game.html<br /><br />という哀しい記事を読んでしまった。そういえば、「僕の初恋を君に捧ぐ」が「沈まぬ太陽」の興行収入を越えたとか。前者には悪いけど、プロモーション意外にもいろいろと哀しい問題がある様子。<br /><br /><br />私はゲームの内容に金や力をかけてほしいと思うので、ちょっとシュタインズゲートについて触れてみる。もちろん未プレイですが何か？（最近、「君のみぞ知る」の先行き予想したり未読のＢｌａｃｋＬＡＧＯＯＮの話したり、　自分が何をしたいのか見失ってる感が・・・）<br /><br /><br />製作者自身が予想外と言っているけれども、シュタインズゲートの盛り上がりはかなりすごい。Ｆａｔｅの時ですら、発売後はともかく、発売前はこんなに騒いでなかったはず。何より「コア」な人たちじゃなくて、関係性が弱い（他分野の人間）の絶賛が集中するというのは「ＹＵ－ＮＯ」以来じゃなかろうか。<br /><br />最近でいえば、ＴｏＨｅａｒｔ２がコンシューマで先行して発売されたとき、私は先に盛り上がってる人らを横目に見てても何も感じなかった。もちろんＰＳ２のソフトをＰＣ上でプレイできるようにするフリーツール（非公式）が配布されたり、どうせ近いうちにＰＣで出るだろうって思ってたからってのはあるけど。というより、あのゲームについては、あくまでエロゲーのひとつだったし、プレイヤー声ってこちらから拾いに行かないと聞こえてこなかったんだよね・・・。<br />この作品は、頼んでないのにこの作品を絶賛する声が聞こえてくる印象。そして、それに私以外の人間も注目しているという状態。業界において「事件」のような扱いになっている。<br /><br /><br />「まだプレイしていない」ことに嫉妬を感じるってのは初めてだと思う。はやくプレイしたいなー。ＰＣじゃなくてもＰＳ３で出てくれれば・・・。と思ってる。実際に現時点でもあのハード台数が少ないＸＢＯＸにおいて売り上げはかなり良いと聞いている。Ａｍａｚｏｎでも上位に来たしね。<br /><br /><br />何がいいたいかというと、「こういうことだってありうるんだ」ってこと。<br /><br /><br />今のゲーム業界は、狭いがゆえに<br />ユーザの間に細かくて強固な壁があって、なかなか大勢に浸透しないけれど、<br />「このゲームがすごい！と声高に叫ぶことを躊躇しなくてすむゲーム」<br />「ユーザが壁を越えて他人と共有したいと思うゲーム」を作ってくれれば、<br />逆に狭い世界だからこそ一気に浸透することだってありうるんだ、と。<br /><br /><br /><br />http://news.dengeki.com/elem/000/000/212/212275/<br /><span style="color:#663399">『シュタインズ・ゲート』には、僕の中でいくつものテーマがあるんですが、そのうちの1つに“中二病ってイイじゃん”というテーマがあるんですね。『カオスヘッド』の場合は、最終的に“中二病を否定して現実を見ようよ”というテーマを主人公に与えたんですけど、それに対するアンチテーゼになっています。「中二病があれば世界も救えるんだぜ！」という、まさに男の心に眠った魂をくすぐるストーリーにしたいと思っていました<br />この作品をプレイしていただいた方には、<strong>胸を張って眠っていた中二病を復活させて“中二病バンザイ！”となっていただけると</strong>大変うれしいです</span><br /><br /><br />制作者の皆様には、ぜひユーザごときの自己満足につきあうだけでなく、<br />ユーザにプレイヤーに胸を張って作品について語らせる。<br />ユーザを感動させ、営業部隊にしてしまうくらい、<br />特に普段自分の客じゃないやつに「これはすごい！」って長文レビュー書かせるくらい<br />すごい作品を作ってもらたいと思います。<br /><br />そうすれば、広告費以上に作品に金をかけた方がいいってことにもなるはず。<br />なんとなく「吸引力の変わらないただ一つ」の開発について語った本を思い出した。<br /><br /><br />ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br /><br />＜ここからオタクの世界の狭さと壁についての現状認識。突っ込みどころ多すぎですが・・・＞<br /><br />ギャルゲー・エロゲーは、自分が素晴らしいと思ってもなかなか思いをストレートに言いにくい。「やましさ」ていうと語弊があるけれど、変な気遣いが必要だったりする。業界のメッセージも自分からＰＵＳＨしていくという感じよりは、こっちの水は甘いぞーと呼び込む感じ。かなり内向き。（※だからこそ、向こうから来てもらうため、ＨＰというモノを上手に使いこなしたり、金を大目に落とさせるためとはいえファンを大事にするメーカーが多くて私としてはうれしいわけなのだけれど）<br /><br /><br />■素晴らしいものを素晴らしいと叫ぶことが難しく 口コミがなかなか広まりにくいギャルゲの世界<br />　（個人的理解ではラノベの世界も似たようなもの）<br /><br />メーカ側から見ると、狭い世界に多くのメーカーが存在しているので「真ん中狙いの似通った作品」と「隅っこ狙いの変わった作品」の二極化が起きる。一方、これを受けるオタクユーザ側は、自分の好きな作品にアイデンティティを求めようとするので似たものを排除しようとする。攻撃的でなくても「自分が知らないもの」をなかなか受け入れなかったり、興味を持たなくなってしまう。<br /><br /><span style="color:#663399">＜例＞西尾維新信者が京極夏彦作品に対して攻撃的になる<br />http://d.hatena.ne.jp/HowardHoax/20091013</span><br /><br />自分を中心に考え、自分を肯定したり心地よい刺激を与えてくれる特定のジャンルやテーマにのめりこんでしまう「一点もののオタク」は、このように価値観が狭くなったり、自己に閉じこもったりする。外から見たら同じに見えるオタクは、内側ではこういう狭い価値観に基づいて縄張り争いをしていたりする。<br />こういう状況で「この作品は（誰にとっても）素晴らしい！」と声高に叫ぶと、何かと近くの住民たちの自意識を刺激して面倒くさいことになる。　それどころか自分の意見に限定して発言したとしても、「自分の意見を明確に外に向かって打ち出せないが、（ゆえに）他人を批判することでパーソナルリアリティを獲得しようとする人達」がいて、頼んでもいないのに首を突っ込んでくることもあるらしい。（私のブログは学園都市におけるＬＶ１程度で、全く目立たないため、そんな目に会ったことはほとんどありません。都市伝説かもしれません。）<br /><br />そんなわけで、書評や映画評の世界にアルファブロガーはいても、ギャルゲ世界にアルファブロガーとか生まれてこない。<br />（※実際は、４～５年前なら日平均アクセス10000を超すサイトがいくつかあったし、今でも月別作品人気投票を行っているサイトもある。「春よ来い」とか「れ・ざむるーず」とか。アルファブロガーとしても「ロリコンファル」とかはそうだったかも知れないが紹介作品がマイナーよりだったから影響力は低かったかと・・・。最近こういう動きがないのは単純に不作＆ユーザ離れなのかも）<br /><br />アルファブロガーがエロゲをプレイして、その近辺のみ広がるということはあるかもれないが、それは単発の動きであり、定期的にベストヒットを生み出すような構造は存在しない。皆でひとつの作品を取り上げて盛り上がる祭りみたいなものが起こりにくい。それぞれのプレイヤーは、個別に自分の好みや感想を「他人に押し付けないように」語るか、作品の考察という内側に向かうという動きになる。<br /><br />何か一つの作品を「みんな」で盛り上げようとするとする試みは、たいてい失敗に終わる。良識的な人や、その作品が素晴らしい、と思う人は自分の意見を押し付けないので、そういう場には参加しない。その代わりに批判的をいうしか能がない人間がその場を占めることになるからだ。批判こそ個人の責任でやるべきだと思うのだが・・・。<br /><br /><span style="color:#663399">＜例＞2010年このラノベがすごい！の「バカとテストと召喚獣」に対する感想<br />http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51527300.html<br />＜例＞2009年この漫画がすごい！の「聖☆おにいさん」に対する感想<br />http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1197823.html</span>（※やりかたによってはうまくいくのかもしれない。「この～がすごい」はどうしても出版社の都合が先にある結果として自ら崩壊している感はある。2008年になって「フルメタ」とかないわ～完結マダ？）<br /><br /><br /><br />＜壁を打ち破る方法について＞<br />それがわかれば苦労はしねーよ！ということでわからない。うまくいった事例としてもやはり「東方」やらラノベのベストセラーとかその辺しか話ができない。<strong>長々と語っておいて結論が出ないということは、状況を正しくつかめていないか、問題の認識が誤っているかどちらかなのだけれど、まぁ両方だろうね・</strong>・・。でもとりあえず自分が感じてることは言ったので満足。<br /><br /><br /><br />そこでいつも引用させていただいてるサイトからまた言葉借りてきて〆。<br />このあたりを自分の言葉で語れるようになったらいうことなしなんだけれど・・・。<br /><br />http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20090612<br /><br /><span style="color:#663399">「ある基準」を超えると、そもそもカテゴリーという枠を超えるオリジナリティを感じるものなので、一つのジャンルで言い難くなるんだな。栗本薫の『猫目石』とか、推理小説だ？といわれると、たしかに名探偵・伊集院大介シリーズなんですが、でもあれって違うよなー。とかそういう感じ。ああ、わかってきた、そうか、そうだライトノベルを低く見ているからとかそういうことではなく、ある作品は、その作者がちゃんと世界観を作り込んで基準値を超えると、カテゴリーで話がしにくくなるんだ。つまりは、そういうレベルだってことだ。なっとく（自分の中で（笑）</span><br /><br /><br />これ「プラスアルファ」の何かがひつようなんだと思うんだけれど・・・なんだろね？カテゴリの境界をまたぐプラスアルファ・・・。 ]]>
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<dc:subject>日記：エロゲヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-21T23:11:32+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>【ネタ】BLACK LAGOONをリトルバスターズキャラに置き換えてみる</title>
<description> しばらく間が空いてしまったのでお茶濁しネタで。この記事の内容は半分以上ネタですが何か。適当に割り振ってみた。＜ロアナプラナの街＝時の止まった街。ロックを成長させる仕組み＞ロック　　＝理樹レヴィ　　＝鈴　あるいは　沙耶＜世界の管理者3名＞張　　　　＝恭介（庇護者）バラライカ＝謙吾（悔いを残す存在）ダッチ　　＝筋肉（）＜ＣＩＡのシスター＝「タイムリミット」の存在を意味する　もちろん偽札騒動が引き金にな
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<![CDATA[ しばらく間が空いてしまったのでお茶濁しネタで。<br />この記事の内容は半分以上ネタですが何か。<br /><br />適当に割り振ってみた。<br /><br />＜ロアナプラナの街＝時の止まった街。ロックを成長させる仕組み＞<br />ロック　　＝理樹<br />レヴィ　　＝鈴　あるいは　沙耶<br /><br /><br />＜世界の管理者3名＞<br />張　　　　＝恭介（庇護者）<br />バラライカ＝謙吾（悔いを残す存在）<br />ダッチ　　＝筋肉（）<br /><br /><br />＜ＣＩＡのシスター＝「タイムリミット」の存在を意味する<br />　もちろん偽札騒動が引き金になる。＞<br /><br /><br /><br />＜世界の副管理者＞<br />双子　　　＝はるかなた。世界への反逆者。<br />ヤクザっ娘＝クドリャフカ。世界論理の忠実な反映。<br />貴族のボン＝小鞠。理想の世界に閉じこもったガキ。<br />？？？？　＝姉御。世界に並行して行動する。<br />竹中さん　 ＝美魚。理樹の鏡身（夕闇の存在）<br /><br /><br />ｳｰﾝ…ちょっと無理があるか。<br />バラライカがレヴィとつながり強すぎるのが難アリ。<br />いや、ダッチは筋肉つながりじゃないよ、ちゃんと考えてるよ？<br /><br />シナリオでみると<br /><br />ロックやレヴィが反抗しても現実ひっくり返りません（双子編）<br />ロックがレヴィを連れて逃げるだけじゃ解決になりません（日本編）<br />ロックがレヴィ側にひきずられてもいけません（ロベルタ編）<br /><br /><br />とまぁこんな感じかと。<br />じゃあどうする？BLACK LAGOONは何処へ行く？ってのも<br />リトバス文脈で考えてるけどそれはまたあとで。<br /><br /><br /><br />ぶっちゃけこのマンガの展開は、並行世界モノの分類に入ると思うんだけど<br />そういう構造を持ってないから（主人公は失敗の代償を自分で引き受けられない。死ぬからｗ）<br />読者にとって擬似的にそれを成立させるために、子供が殺されるという悪趣味さがすげぇ好き。<br />ヘタレ主人公が生きようが死のうが読者はもはや感情移入できないけれど<br />その代償として「別の子」が死ぬのはなんとも痛いっすからねー。<br /> ]]>
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<dc:subject>日記：漫画ヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-20T19:39:38+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>BLACK LAGOON　　自己完結人間の終着点は？</title>
<description> 先に結論。読んでない作品について語ろうとすると妄想が止まらなくなるので、ダメ！絶対！あ、ありのままに起こったことを話すぜ！最初はBLACK LAGOONの紹介記事読んでBMと似てるって説明をするだけのはずが、いつのまにかBLACK LAGOONの妄想話になっていた。何が起こったか（以下略）ブラックラグーンの紹介がベラボーに面白かった。■「面白さ」を求めたロックは「夕闇」にいられたのかという話http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07
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<![CDATA[ 先に結論。読んでない作品について語ろうとすると妄想が止まらなくなるので、ダメ！絶対！<br /><br /><strong>あ、ありのままに起こったことを話すぜ！<br />最初はBLACK LAGOONの紹介記事読んでBMと似てるって説明をするだけのはずが、<br />いつのまにかBLACK LAGOONの妄想話になっていた。何が起こったか（以下略）</strong><br /><br />ブラックラグーンの紹介がベラボーに面白かった。<br />■「面白さ」を求めたロックは「夕闇」にいられたのかという話<br />http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20091029/1256819611<br />■悪役面のロックは「正しい」人間ではなかったのかという話<br />http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20091102/1257164198<br /><br /><span style="font-size:x-large;">まだ読んでないけど今から読みます</span><br />昔、１巻が余りに読みにくくて挫折した私としては、ネタバレ食らったくらいでちょうどいい。<br />んで、なにが面白かったかというと「夕闇」って表現が無茶苦茶ツボにはまったのです。<br /><br /><br /><span style="color:#663399">「光」と「闇」を両方知ってはいても時を経ていない人間は、「夕闇」のポジションがいいとこどりのように見え、長く知っている人間は、厄介ごとが倍になると言うことを知っている</span><br /><span style="color:#663399">対象の死という悲劇的結末を迎えた日本編では、「夕闇」に立ったロックはポジティブなもの（男前と言い換えてもよし）として映り、対象の生存というハッピーエンドのはずのロベルタ編では、「夕闇」に立ったロックは嫌悪されるものとして映った。この二編は「夕闇」の二面性を表した、裏表の話</span><br /><br /><br />おおう、これは「<strong>BM　ネクタール</strong>」のシンゴ君と逆っぽい。<br />こっちは夕闇を一人でやろうとすることの不可能性（特に男は無理）って話です。<br />http://ja.wikipedia.org/wiki/BM_%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AB<br /><br /><span style="color:#663399">完のクラスの委員長。父親はB・Mの開発者である。<br />どんな状況でも小学生とは思えないほど冷静であり他人の身勝手で命の危険にさらされれば誰であろうと容赦しない。理性を失った幡場や完を投げ飛ばすほどの実力もあるスーパー小学生である。麻綾達と生き延びた後、B・M対策の研究員になる。 <br />第二部ではU・S・B・Mや国産B・Mに襲われ、両者を処分するため父親と協力し超音波を使い国産B・Mを誘きだすが、そのせいでルネの家族や大勢の人間を死なせてしまう。 <br />第三部ではB・M通商局長官になり、人々の生活を守るため苦悩しながらも世界中にB・Mを供給し「新世紀の神」として君臨する。しかし一方では4年前日本を壊滅させ、本土の人間を拒絶し〝南〟の人間を偽りの幸福で欺き続け、さらに〝南〟まで壊滅させてしまったため、「<strong>新世紀の死神</strong>」と呼ばれてしまう。最後まで父親を説得するが、分かり合うことができず父親を失う。そして自分が信じるものである麻綾達と共に、〝南〟を脱出する。</span><br /><br /><br />ネクタールのシンゴ君は<strong>ロックと逆</strong>で、もともと闇側の人間でありながら、同じ闇側である親への反発と光側の友人と出会ったことで光側に惹かれる。しかし、どうやら光から闇ならともかく、闇から光というのは難しいようです。このシンゴ君、超優秀なんだけど、大事な状況で同じ失敗を繰り返す。普通、一度見た技は食らわないブロンズセイントじゃないにせよ、一度失敗した主人公は成長して同じ間違いを繰り返さないもんじゃないですか。ところが、この作品、何回やってもそれを防げない。で、結局日本を滅亡させちゃうんですよ。<strong>ブラックラグーンでいえばロアナプラナという街そのものの崩壊</strong>ってところかな。<br /><br /><br />で、なぜそうなるかというと、ここでも出てくるのが「自己満足」ってキーワード。彼は、結局最初から最後まで自己満足で行動する。（父親の承認を要求するとか、父親を越えるとかその程度の欲求にしては度が過ぎている。あきらかに本人の特質として自己満足を優先する性質が強いと思う）少しでも多くの人間をBMから守るために闇側に行ったはずなのに、大事なところで聖人みたいな振る舞いに走る。その方が自分が満足できるから。その行動を取る際に、後のこと考えてない。その結果として、全体を危険にさらす。というか滅亡させる。<br /><br /><br />どうもロックの場合は今のところ「結果」を求める感じなので、抑制効いてるようですが、シンゴ君はリミッターが外れています。<strong>これってどんな悪党よりも、一番恐ろしい存在だと思いませんか？</strong>自分のイデオロギーと「全体の存在基盤」国の存在を、平然と天秤にかけることができる人間ってことですよ。そうやって自分が自分らしく生きられないなら、世界に執着がないという人間ですよ。悪なら悪のルールが適用される、光なら光の付き合い方がある、だが夕闇はルールで縛れない。こういう人間が力を持った時、どうなるか・・・。<br /><br /><br /><br />というわけで、ロック君が実際にはどういう人から知らないけれど、もし彼がシンゴ君の鏡写しのような人間で、夕闇に留まろうとして、そのまま成長していくと、結果としてとんでもないことになるんでは、と思ったりする。<strong>魔王とは力で世界を支配する暴君のことではなく、（オタキングが書いた「世界征服する方法」でも、セカイ征服が目的なだけなら大した脅威ではないって話がある）こういう「世界より自己満足の方が大事」な人間のことを指すんじゃないか</strong>と思います。それを描いたのが「BM　ネクタール」です。この作品の悲劇は、シンゴ君の存在、さらにはシンゴ君を上回る自己満足厨であるシンゴの父という二人の存在が権力を持っていることによって成り立っている。<strong>自己満足を追求する人間、スーパーエゴイストが過剰な力を持つことを許す世界は、すでに滅びていたわけです</strong>。<br /><br /><br />となると、全体を見ることができる人間こそ、こういう奴の存在は許しておかないのじゃないでしょうかね。<strong>ロックが悪として描かれているという話でしたが、話だけ聞く限り、そりゃあとんでもない悪でしょう。自分の陣営に取り込めないなら、生かしておいてはいけない存在です</strong>。自分が住んでる地盤ごと壊しにかかる人間ほどヤバイものはないのだから。万年日陰にいた政党が、いきなり日の光の下に出た時の恐怖に近い。光だろうが、闇だろうが、よって立つ場所を壊そうとしない点では共通している。<br /><br /><br />ロックを評して、見るものにとって光と闇が入れ替わるという解釈は素晴らしく美しくて大好きです。でもそれは「今はまだ力を持っていないから」その程度で済むのではないでしょうか。彼は彼のまま、箱庭世界の神にも魔王になっていくのではないか。「ラングリッサー2」のエルウィンのように。あるいは「戯言シリーズ」のいーちゃんのように。要するに予定調和や計算を徹底的に狂わせ、多くの人間を死に追いやる。もちろん魔王ではなく神になったら、街は滅びなくてもそこに住む人々が滅ぶでしょう。神になったロックは悪徳の都の存在を許さないであろうから。<br /><br /><br />そう考えると、この街の人間であるなら、いや、街でなくても生存本能が強い人間であれば、ロックにたいして「闇であるから」ではなく、もっと深刻なレベルで生理的嫌悪感を感じずにはいられないはず。簡単にいえば「<strong>光であろうが闇であろうが近くにいてほしくない、抹殺しなければいけない存在</strong>」のはずなのです。むしろ嫌悪感の表明にとどまったのは、それこそ「街を出ていく」からで、またロックがこの町にとどまること、つまり今後接点が存在しないという確信があったからでしょう。<br /><br /><br />今はまだ無力。しかし街の人間は決して成長していくロックを許しはしないでしょう。彼が「遊び」で世界を壊すから。正確にいえばそれが面白いからといって街にいる人間を皆根こそぎ変えてしまいかねない。それがいい方向であれば悪い方向であれ、地元住人には歓迎しにくいことでしょうね。そういう危険性を持ち続けるのであれば、どこかで必ず街そのものと戦いになる。そうなったときに、はたして誰が彼のそばにいるだろうかと。今のチームは闇の一員になれという抑圧をかけるだろうけれど、それに対して逆に「俺の領域に来い」とメンバーを引っ張っていけるか。<span style="color:#ff0000">ここまで行けば、私が好きでたまらない言峰綺礼がBLACK LAGOONの世界にも降りてくることになりそうだ。ギルガメッシュは誰になるかなー</span>とか妄想が膨らみまくりングですけれど、はてさて・・・。<br /><br />ーーーー<br /><br /><strong>繰り返し結論　：あ、ありのままに起こったことを話すぜ！<br />最初はBLACK LAGOONの紹介記事読んでBMと似てるって説明をするだけのはずが、<br />いつのまにかBLACK LAGOONの妄想話になっていた。何が起こったか（以下略）</strong><br /><br />とりあえず妄想部分をまとめるとこんな感じ。なにはともあれ、まず１～９巻読もう。な？<br /><br /><br />ロックの最終地点は街を滅ぼすか、街そのものを変えること。<br />まぁ自分の考えでは滅ぼすはない（これだとアメリカ的秩序になりそうだから）から後者かな。<br />つまり、小さな町を舞台にした、大東亜戦争の精巧なミニチュアモデルってところか。<br />大東亜戦争において、日本が西洋列強の秩序を刷新しようとしたようにこの町を変える。<br /> その際、街をどう変えていくか、どこの国と協力できるか、日本丸はどうなるか？<br /><br /><br />みたいな。こんだけロックが極悪人みたいに妄想しておいて、実際は全然違うタイプだったらどうしよう・・・。初代BIOHAZARDをプレイしたときに「実はレベッカが黒幕と考えると辻褄が合う（キリッ！）」とか、東方において「咲夜の能力は実はトリックで説明できるんだよ！（な、なんだってー！）」とかの妄想をぶちまけたときのような恥さらしになりそうな悪寒。 ]]>
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<dc:subject>何かの残骸</dc:subject>
<dc:date>2009-11-09T03:41:31+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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<title>EVEが駄目ならWHITE ALBUMを見ればいいじゃない</title>
<description> EVE　BURST ERRORについて、老害オタっプリを発揮して14年前の作品を装いだけいじってそのまま持ってきても無理だろ、という話を書いた。そのあと、そう言えばWHITE ALBUMも10年前の作品持ってきてますよね、というのを思い出して今まで見てなかったのだけれど19話から見てみた。何これ面白いんですけど（笑えるという意味で）すごいぞWHITE ALBUM。原作にこだわるなんて馬鹿げたことだということを一発で理解させてくれたぜ！原作
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<![CDATA[ EVE　BURST ERRORについて、老害オタっプリを発揮して<br />14年前の作品を装いだけいじってそのまま持ってきても無理だろ、という話を書いた。<br />そのあと、そう言えばWHITE ALBUMも10年前の作品持ってきてますよね、というのを思い出して<br />今まで見てなかったのだけれど19話から見てみた。<br /><br /><br /><strong><span style="font-size:large;">何これ面白いんですけど（笑えるという意味で）</span></strong><br /><br /><br />すごいぞWHITE ALBUM。<br />原作にこだわるなんて馬鹿げたことだということを一発で理解させてくれたぜ！<br />原作クラッシャーというわけではないけれど、原作と違った楽しみ方を教えてくれている。<br />そうだ、別作品と思って楽しめば問題ないじゃないか。<br />そう言えば、「精霊の守り人」のアニメについても、原作は原作、アニメはアニメと分けて考えれば、アニメ版は相当面白かったわけで。<br />同じタイトルの作品だからといって、<strong>「同じ消費の仕方」をする必要はないし、「同じプレイ感」を求める必要もない。むしろそこが変わらないなら見る意味がない</strong>。小説でさえ、2回目読めば印象変わるし、大人になってから読むことで感想は変わるわけで、普通に考えたら同じ感想になるはずがない。ごちゃごちゃこだわったり比較するよりは、その作品を自分がどうやって楽しめるかの方が大事だよねー。<br /><br /><br />と、かなり当たり前のことを理屈じゃなく心でわかりました。時々忘れそうになるので気をつけたい。 ]]>
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<dc:subject>日記：エロゲヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-07T19:52:30+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<title>EVE　PSP版は立ち絵の意義について考えさせるなぁ</title>
<description> 初代ガノタの嘆きをエロゲオタの俺もEveで疑似体験したでござる。http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/658790.html&gt; 初代ＥＶＥバーストエラー　再版・リメイクの変遷&gt;&gt; 1. 初代PC-9801版(1995-11-22発売)&gt; 2. PC98のWindows移植版&gt; 3. SEGAサターン版&gt; 4. サターンのWindows移植版&gt; 5. WindowsDVD版&gt; 6. Windowsミレニアムパック版&gt; 7. PlayStation2版&gt; 8. PS2のWindows移植版&gt; 9. PC98のメガストア付録版（なんど無料！）&gt;&gt;
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<![CDATA[ 初代ガノタの嘆きをエロゲオタの俺もEveで疑似体験したでござる。<br /><br />http://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/658790.html<br /><br /><span style="color:#663399">> 初代ＥＶＥバーストエラー　再版・リメイクの変遷<br />><br />> 1. 初代PC-9801版(1995-11-22発売)<br />> 2. PC98のWindows移植版<br />> 3. SEGAサターン版<br />> 4. サターンのWindows移植版<br />> 5. WindowsDVD版<br />> 6. Windowsミレニアムパック版<br />> 7. PlayStation2版<br />> 8. PS2のWindows移植版<br />> 9. PC98のメガストア付録版（なんど無料！）<br />><br />> 今回で10回目の再版リメイクw</span><br /><br /><br />について思ったこと。<br /><br /><span style="color:#663366">退化も進化の一種でしょ？<br />きっと進化の反対は無変化。<br />でも、僕は変わっていってるよ。（</span>からくりサーカス）<br /><br /><br />個人的な好悪は置いといて、これは素直に受け入れるべきでしょう。<br />絵師さんには同情こそすれ批判すべきじゃないな。<br /><br /><br />批判すべきは「設定を大幅にいじる能力（愛情）もない」のに<br />装いだけ変えて出そうとする販売元だと思う。<br />ギャルゲって組み合わせだから、ひとつだけ大きく変えたらそれは別作品なんですけどね。<br /><br />そして、だれも得しないこの作品が出されなければいけないのは、<br />マイケルジャクソンが借金返済のために最後のコンサートを実行しよう<br />としたのと似て、非常に不吉な香りがする。<br />ぶっちゃけ金がないんですかねぇ・・・。（権利関係がわからん）<br /><br /><br />ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー<br /><br />こっから先はまとまってません、ごめんね。<br /><br /><br />このリメイク、最初っから「時かけ」と同じような問題を抱えているわけです。「櫻の園」でも可。<br />「時をかける少女」を原作のまんま、その雰囲気を表現したら、絶対今の人にはつまらない。<br />「古典やコレクターアイテムとして楽しむ」なんてのが一般的なわけはない。<br />だから、現代に持ってくる際は、当然すべてを現代に合わせて変える必要がある。<br />絵柄だけ変えるとか、登場人物の設定だけ変えるとか、時代だけ2009年にするとか<br />そういうどれか一つだけ・・・という風にはできないのです。<br />そういうアレンジを見事にできてるという意味で、細田監督パネェっす！といえるでしょう。<br /><br /><br />ではEVEも同じようにやればいいじゃんって話にはなるんですが、<br />この作品、だてに今でもYU-NOと並んでギャルゲ最強を名乗ってない。<br />単純に面白いだけじゃなくて、いろいろブラックボックスがあって、それは<br />現代版にアレンジする際にどういう効果を発揮するのか図ることができない<br />「誰が時代に合わせて変えますか？」って言われると誰もできない。<br />装いやら声優やら、表面だけいじって何とかごまかしつつ提供し続けるしかなかった。<br /><br /><br />でも、もうごまかしがきかなくなってしまった。<br />2006年に「EVER１７」で有名な打越さんが「EVE-NEW GENERATION」を作ったけど、<br />これはリメイクじゃなくて、全く別の作品だった。<br />よい出来だったとは思うけれど、かつての一大ムーブメントを起こすほどの力は発揮されなかった。<br /><br /><br />そしてついに耐用年数過ぎてしまった。<br />非効率なシステムも、キャラの性格も、すべてが受け入れられなくなった。<br />私含めてユーザも我慢弱くなった。「かわいい」女の子とのいちゃいちゃというご褒美がないと楽しめなくなった。（ぶっちゃけニトロのゲームとかもうキツイ・・・。シュタインズゲートがPCに来てもできるかどうかわからん。<br />結果、「４２８」ですらPSP市場では全然売れなかったとか。<br /><br /><br /><br /><br />じゃあどうするか。粉飾するしかないでしょ。<br /><br />もともとこのゲームに関してはリメイクとして旧作ファンに売るつもりはない。<br />EVEのストーリをまだやったことない人に手に取ってもらってプレイしてほしい。<br />そのためには、多少卑怯でも、ごまかしででも買ってもらわなければいけない。<br /><br />となると、どちらかというと古臭いゲームの雰囲気だからこそ、その古臭さを隠そうとして<br />過剰なくらいポップな感じにしてしまうのは人情というものだと思います。<br />前知識なしでこんな絵柄のエロゲがあったら絵が理由では買わないだろうけれども、<br />これでストーリが面白いという評判なんだったら買ってもいいかなレベルではあります。<br /><br /><br />いいたかったことはこれだけ。<br /><strong><span style="font-size:large;">旧VERにおいて、絵はキャラ魅力を最大限引き出すためにありましたが、PSP版では、濃すぎるキャラの臭いをむしろ「隠す」「抑え込む」ためのものになるのではないでしょうか</span>。</strong><br /><br /><br /><br /><br />（２）システムの話<br />本当はこっちが本題だったんだけれど、疲れたのでやめ。<br />生きた町やら人を表現する「システム」として、情報量を増やす方法として<br />TWITTERやらラブプラスと交えて話ししたかったんだけど<br />だれも興味ないよね。ごめんね。長々と。<br /><br /><br /><br /><br />まぁわかったことは。<br /><br />一番の敵は「部外者」と「足を洗ったと主張したがる旧オタ」だということ。<br />ぶっちゃけ、知らん人とかからしたらもう絵は問題じゃないし、<br />思い入れの薄い人からしても絵は問題じゃないのだろう。ストーリだけ覚えてりゃいいと。<br /><br /><br /><br />私も早くオタどもに「この裏切り者」といわれる境地に立ってみた・・・くはないな。<br /><br />とりあえずPSP版はだれかに本体ごとカリて3日くらいでクリアしたい。 ]]>
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<dc:subject>日記：エロゲヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-07T00:00:00+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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<title>今更だけどBLUE DROPってマンガが超面白かった</title>
<description> この記事はタイトルだけTwitterのつぶやきのように処理してください。後はすべて蛇足です。とりあえず自分で解説するよりこのページ読んで。今回言いたかったのそれだけだから。（全部同じブログのBLUEDROP感想）http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070602/1180722648http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070622/1182447342http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070113/1168623275http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070228/1
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<![CDATA[ <strong>この記事はタイトルだけTwitterのつぶやきのように処理してください。後はすべて蛇足です</strong>。<br /><br />とりあえず自分で解説するよりこのページ読んで。今回言いたかったのそれだけだから。<br /><br />（全部同じブログのBLUEDROP感想）<br />http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070602/1180722648<br />http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070622/1182447342<br />http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070113/1168623275<br />http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20070228/1172598209<br /><br /><span style="color:#663399">進化の究極形態が少女だということ。<br />「少女イメージ」を蒸留して純化していくと、その「少女イメージ」は「男性の都合のいい方向に従化されていく」か、「異性に心を傾けなくなる」かの二通りに向かっていくと思います。それが「男性視点の、憧憬としての百合」へと変貌していくんじゃないかな？なんて仮説を立ててみます。今回はそんなお話</span>。<br /><br />とりあえず東方好きなら読んどけ的な作品。<br />といっても「私の東方観では」なので、他の人にはどうか知らん。<br />ある意味私の東方観を伝えるのにこれほど便利な作品はないなーと。<br />＜続くの先は「東方」の話というか、私のグチなので興味ない人はそのままお帰りください＞ ]]>
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<dc:subject>日記：漫画ヲタside</dc:subject>
<dc:date>2009-11-03T23:37:07+09:00</dc:date>
<dc:creator>島友貴</dc:creator>
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