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匿名を批判するのではなくて、実名のメリットをちゃんと説明しろ、と何度ry
逆もしかりですけどね。匿名肯定主義者も、匿名である理由について「相手に説明しよう」という意思があまり感じられないですが。これほど対話が成り立っていない話題は、対中問題くらいじゃないでしょうか。



それにしたって、相手の人格を無視した攻撃的な言動を繰り返し、それで叩かれて「コレだから匿名主義者は」なんて人を見ると、「それなんてマッチポンプ?」と思ってしまいますね。

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20080507/p5
要するに,実名と所属が知られると会社に迷惑がかかるような言動をこれからも躊躇せずに行うために匿名の殻にこもるということですか?

確かに,他人の悪口を言ったり他人に嫌がらせをするために手段としてインターネットを位置づけるとすると,実名と所属が知られることは回避したくなるかもしれません。

瀬尾准教授関係の議論でも,実名・肩書き付だからいけないのであって匿名なら構わない的なニュアンスが匿名の粘着さんの中にはありありとありますしね。そのあたりが,匿名主義者とそうでない人々とのネット感の違いでしょう。


・・・ポカーン。何この論理もクソもない感情的なコメント。裁判員制度の前に弁護士資格そのものの見直しに一石を投じるおつもりですか?

もちろん私には想像もできないほどうっぷんがたまっているとは思われます。しかしあえて悪循環を自分で生み出す必要はないでしょうに。 あなたが相手のことを「何を言っても聞かないバカ」だと思っているなら、バカどもは放っておいてくださいよ。

喧嘩起こすだけが取り柄のあなたより優秀な人が、バカにでもわかる形で問題を収集してくれるのを待つしかないでしょうに。自分に解決する能力がなく、それ以上に解決する意思もない(相手が自分のいいなりになることが解決であると奢っている)ことを晒しまくっている人が、その問題に口を出すことほど不愉快なことはないですね正直いって。


■実名で語るにはひとつだけ資格がいる

私は、自分のポジションを「自分の言葉で」「自分の論理で」説明できない人は実名で語る資格がないと思っています。「他人への批判的な言動」のみでしか他人を動かせないような人間が実名で語る必要なんてないと思っています。それなら匿名の人間でも出来るんですから。初心者ならともかく、何年たっても実名の価値と責任を自覚されていない人は、もう実名で語るのをやめにしていただきたい。

そう思ってるからこそ「己の価値を社会的に向けて語る言葉を持たない」私は今匿名で話をしてんですけどね・・・。

<参考>
けんじろう と コラボろう! > 私がブログを書く”個人としての”メリット : ITmedia オルタナティブ・ブログ
なんで普通にこういう書き方ができないんだろうか・・・。不思議でしょうがない。

日記:Mediocre side | 17:52:12 | Trackback(0) | Comments(0)
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いまさら「いつか、届く、あの空に」 プレイ開始
エロゲクラスタは「ひまわり」で盛り上がっているというのに俺ときたら・・・

同人ゲーム『ひまわり』をやるべき、6つの理由 - アセティック・シルバー

ただ、この作品がただの萌えげーではなく「ノーブレス・オブリージュ」を取り扱った作品と聞いたからには、優先度でこちらに軍配が上がることを止めることはできない。エロゲオタとしては、「一般人向けのメリット」なんて説明されるより、「何がテーマか」をビシっと説明してくれた方がありがたいのですよ〜。

さて、時期が時期であることもあり、ある程度のネタばれの元スタートしています。特に前半は萌え展開、後半はシリアス展開の二部構成であるという情報があり、序盤の伏線を意識して読んでいこうと思います。

雑感ですが・・・

超美麗なCGのイメージが強かったので、立ち絵は微妙としか言いようがない。「11eyes」や「Chaos;head」の立ち絵が超ハイクオリティだったこともあり、この点はちょっと残念。

テキストは割と好み。やや萌えコメディ要素があるけれど、そんなにくどくはない。
「萌えonlyゲー」は、何かの呪いにかかってるかの如くテキストがgdgd。体験版だけでおなかいっぱいになったりすることが多いので、その点ではこの作品には期待できそう。


何かの残骸 | 06:00:59 | Trackback(0) | Comments(0)
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曲芸商法を他の会社がマネできない理由
「曲芸なら仕方ないな」はなぜ成り立つのか?

プレイヤーを魅了する、エロゲーのプレイ後の楽しみ。 - かぎにっき

大抵の会社は、「エロゲープレイ後の楽しみ」をマーケティングとしてしか使っていない。(もっとも、引用元の記事で言われているプレイ後のゲームの楽しみは個人レベルでの「解釈」云々が楽しいという話であって、作品そのものをコミュニケーションツールとして使う、という考えで書かれてはいない。)

しかし、「CIRCUS」というブランドはこの仕組みを直接金に換える仕組みを持っている。それが曲芸商法とい呼ばれ、信者とアンチを大量生産している独特のやりくちである。

CIRCUSという会社のゲームのラインナップは、ほとんどが8年前の作品「DC 〜ダ・カーポ〜」という作品のシリーズ作品で成り立っている。(いいまとめがあれば教えていただきたい。)プロダクトポートフォリオ的にどうなのか、とか余計なことを考えないでもないが、一応他の作品も出してきているようだし、その辺りはしっかりしてるんだろう。

さて、この「DCシリーズ」。単体ではもはやそれほど価値があるわけではなく、「どこまでシリーズを網羅しているかかを競う」というゲームになっている。まさに「優越感ゲーム」を売り物にしているわけだ。

しかしこのゲーム、販売の対象は「優越感ゲーム」を楽しみたいという重度のオタである。当然作品に対する目は厳しい。減点方式でポカを出すような会社では絶対に受け入れられない。そこで、「厳しいシステム管理(バグなし)」「スケジュール管理(延期なし)」「安定した品質」が保たれているからこそ可能である。やたら優秀なスタッフ(特にデバッガ)と、やたら優秀なプロジェクトマネージャがいないとなかなか難しいと思うのだが、それをやってのけているのが「CIRCUS」という会社なのだ。

実はエロゲ業界でこれができているのは「CIRCUS」と「StudioEGO」の二社だけであると考えている。(ソフトハウスキャラやBlackCycなんかもやろうと思えば可能だろう)。 似たようなイメージが強くとも「八月」「柑橘」「FC系」「鉤」あたりとは全く商売の指向性が異なるという点が重要だ。特に「柑橘」のプロマネのずさんさ・スタッフの扱いの悪さは業界一ともっぱらのうわなにをするきさまry

そして、より重要なのは実はこれ、コンシューマでは「DQ」・「テイルズ」シリーズと同じ戦略なんですよね。事例を挙げて詳しく説明などはしませんが、言われてみて心当たりがないですか?これが、職人集団のスクエアやトライエース・カプコンといったブランドがマネできていない戦略と言い換えた方もよいのです。もちろん世に出すゲームとしてのハードルの高さは全然違うとは言え、コンシューマ企業でもなかなか難しいことなんですよ。

故に気軽に「曲芸商法」といってはみたものの、なかなか他がマネするのは難しいと思うんですよね。特にクリエイター(特に絵描き)の権力が強い会社は絶対に無理でしょう。なにせ放っておけば自分たちの好きなものを作るために、納期を平気でブッちぎりかねない社会人失格のクリエイターどもを統率して、「お金のためだけにゲームを作らせる」という条件でプロマネをやらなきゃいけないわけだから。(本当にゲームを愛している人間が作っているとは思えないらしいです。) 
どうやって、社員のやる気を引き出しているのか(しかも上で説明したようにバグひとつ出さない優秀な社員を!)・・・スゴく気になります。社内待遇システムとか特に。正直見学とかしてみたい。

<追記1>
まー! 見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。
こちらは「アクティビティーをお金に換える仕組み」についてのガチ記事です。この記事読んでツマンネーと思った方はお口直しにどうぞ!

<追記2>
「継続ドライバ」とは?
正直、サーカスはファンクラブではなく、「はてな村」みたいな「コミュニティサービス」を作るべきだと私は思うんだ。もっと「ゲーム外のアクティビティを金銭化する」を突き詰めてほしいなぁ

<追記3>
オーガスト作品「だけ」が売れる理由も書いてみた。

適応係数17♂ オーガスト「だけ」が売れるようになった理由の分析【プロトタイプ】

適応係数17♂ 「AUGUST」作品の魅力を信者に聞いてみた

日記:エロゲヲタside | 02:11:51 | Trackback(1) | Comments(12)