投稿日:2008-05-08 Thu
「曲芸なら仕方ないな」はなぜ成り立つのか?プレイヤーを魅了する、エロゲーのプレイ後の楽しみ。 - かぎにっき
大抵の会社は、「エロゲープレイ後の楽しみ」をマーケティングとしてしか使っていない。(もっとも、引用元の記事で言われているプレイ後のゲームの楽しみは個人レベルでの「解釈」云々が楽しいという話であって、作品そのものをコミュニケーションツールとして使う、という考えで書かれてはいない。)
しかし、「CIRCUS」というブランドはこの仕組みを直接金に換える仕組みを持っている。それが曲芸商法とい呼ばれ、信者とアンチを大量生産している独特のやりくちである。
CIRCUSという会社のゲームのラインナップは、ほとんどが8年前の作品「DC 〜ダ・カーポ〜」という作品のシリーズ作品で成り立っている。(いいまとめがあれば教えていただきたい。)プロダクトポートフォリオ的にどうなのか、とか余計なことを考えないでもないが、一応他の作品も出してきているようだし、その辺りはしっかりしてるんだろう。
さて、この「DCシリーズ」。単体ではもはやそれほど価値があるわけではなく、「どこまでシリーズを網羅しているかかを競う」というゲームになっている。まさに「優越感ゲーム」を売り物にしているわけだ。
しかしこのゲーム、販売の対象は「優越感ゲーム」を楽しみたいという重度のオタである。当然作品に対する目は厳しい。減点方式でポカを出すような会社では絶対に受け入れられない。そこで、「厳しいシステム管理(バグなし)」「スケジュール管理(延期なし)」「安定した品質」が保たれているからこそ可能である。やたら優秀なスタッフ(特にデバッガ)と、やたら優秀なプロジェクトマネージャがいないとなかなか難しいと思うのだが、それをやってのけているのが「CIRCUS」という会社なのだ。
実はエロゲ業界でこれができているのは「CIRCUS」と「StudioEGO」の二社だけであると考えている。(ソフトハウスキャラやBlackCycなんかもやろうと思えば可能だろう)。 似たようなイメージが強くとも「八月」「柑橘」「FC系」「鉤」あたりとは全く商売の指向性が異なるという点が重要だ。
そして、より重要なのは実はこれ、コンシューマでは「DQ」・「テイルズ」シリーズと同じ戦略なんですよね。事例を挙げて詳しく説明などはしませんが、言われてみて心当たりがないですか?これが、職人集団のスクエアやトライエース・カプコンといったブランドがマネできていない戦略と言い換えた方もよいのです。もちろん世に出すゲームとしてのハードルの高さは全然違うとは言え、コンシューマ企業でもなかなか難しいことなんですよ。
故に気軽に「曲芸商法」といってはみたものの、なかなか他がマネするのは難しいと思うんですよね。特にクリエイター(特に絵描き)の権力が強い会社は絶対に無理でしょう。なにせ放っておけば自分たちの好きなものを作るために、納期を平気でブッちぎりかねない社会人失格のクリエイターどもを統率して、「お金のためだけにゲームを作らせる」という条件でプロマネをやらなきゃいけないわけだから。(本当にゲームを愛している人間が作っているとは思えないらしいです。)
どうやって、社員のやる気を引き出しているのか(しかも上で説明したようにバグひとつ出さない優秀な社員を!)・・・スゴく気になります。社内待遇システムとか特に。正直見学とかしてみたい。
<追記1>
まー! 見知らぬ「悪意」を恐れるか、見知らぬ「善意」を信じるか。
こちらは「アクティビティーをお金に換える仕組み」についてのガチ記事です。この記事読んでツマンネーと思った方はお口直しにどうぞ!
<追記2>
「継続ドライバ」とは?
正直、サーカスはファンクラブではなく、「はてな村」みたいな「コミュニティサービス」を作るべきだと私は思うんだ。もっと「ゲーム外のアクティビティを金銭化する」を突き詰めてほしいなぁ
<追記3>
オーガスト作品「だけ」が売れる理由も書いてみた。
・適応係数17♂ オーガスト「だけ」が売れるようになった理由の分析【プロトタイプ】
・適応係数17♂ 「AUGUST」作品の魅力を信者に聞いてみた
曲芸は「DC〜ダ・カーポ〜」の発売以後にそれ以前のスタッフが一斉に会社を辞めています。「DC」が売れた時点で社長が外部の人間を連れてきてその指示のみで動けと言われたのが原因らしいです。辞めた主なスタッフはMOONSTONEを結成したりminoriなどに流れたようです。そのために社長のみが残った曲芸の曲芸商法が生まれたようです。おそらくそこが曲芸でクリエイターに権力が発生しない一因かと。
2008-05-09 金 03:17:59 |
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2008-05-09 金 08:41:55 |
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まったくもって理解できない
どの辺がDQと一緒なの?
粗製乱造ってこと?
どの辺がDQと一緒なの?
粗製乱造ってこと?
2008-05-09 金 12:29:35 |
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厳密に詰めて書いた話ではなくTwitterでのおもいつきをまとめただけの記事にすごい反応がwww。
正直、まじめに読んでくださった方にはツッコミ所満載だと思われます。特に「コンシューマ業界」との類似性について言及している点については、「サーカス側のクリエイティブ性の欠如」について言及していない点が問題だと私も思います。
私がいいたいことは「DQやテイルズシリーズにクリエイティブ性がない」ということでは決してなく、
「常に顧客の関心を自社ブランドにつなぎとめるためにはコンスタントに一定品質以上の作品を出す必要があり、その点だけ考えれば、クリエイターだけではなく卓越したプロマネが必要だ」ということです。
この「一定品質」に関するハードルの高さの違いは、私より詳しい方の解説を待ちたいと思います。
正直、まじめに読んでくださった方にはツッコミ所満載だと思われます。特に「コンシューマ業界」との類似性について言及している点については、「サーカス側のクリエイティブ性の欠如」について言及していない点が問題だと私も思います。
私がいいたいことは「DQやテイルズシリーズにクリエイティブ性がない」ということでは決してなく、
「常に顧客の関心を自社ブランドにつなぎとめるためにはコンスタントに一定品質以上の作品を出す必要があり、その点だけ考えれば、クリエイターだけではなく卓越したプロマネが必要だ」ということです。
この「一定品質」に関するハードルの高さの違いは、私より詳しい方の解説を待ちたいと思います。
2008-05-09 金 12:43:38 |
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島友貴
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曲芸商法使ってる自動車メーカーなら知ってるがな
2008-05-09 金 13:26:50 |
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ドラクエってコンスタントだったっけ?
2008-05-09 金 15:00:09 |
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はっしい
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>コンシューマでは「DQ」・「テイルズ」シリーズと同じ戦略
>職人集団のスクエアやトライエース・カプコンといったブランドがマネできていない戦略
テイルズの一作目は、元々トライエースのオリジナルスタッフ達が在籍した(と言うか、テイルズ騒動で潰れてトライエースを起こした)ウルフチームの作だってのが皮肉です。
あそこも、クリエーター志向は非常に高く、しかし商品意識は皆無なブランドでした。
とにかく常に斬新ではあるけど、バグだらけ調整不足だらけの未完成品で商品になってない。
作り込む暇があったら新機軸を追加しろ、という感じ。
トライエースは確実にその遺伝子を受け継いでしまいました。
>やたら優秀なスタッフ(特にデバッガ)と、やたら優秀なプロジェクトマネージャがいないとなかなか難しいと思うのだが、それをやってのけている
こうした安定度なら、エロゲ業界ではアリスを抜いては語れないでしょう。
派手さこそありませんが、そのクオリティ管理はコンシューマー並みで
出入りの激しいエロゲ業界にあって20年間安定したトップクラスに座っていられるのは伊達ではありません。
まあ、曲芸商法はやりませんが。
つーか、アリスは商売も上手い。
曲芸やかつてのコナミのような、あざとくも露骨な利潤追求(とユーザーに認識させる)商法ではなく
反対に往年のねこねこのようなバランスを欠いたバラマキ商法でもない
「堅実に利潤を取りつつ、プロとして出来る範囲でユーザーフレンドリー」というイメージをユーザーに持たせることに成功していますし。
>職人集団のスクエアやトライエース・カプコンといったブランドがマネできていない戦略
テイルズの一作目は、元々トライエースのオリジナルスタッフ達が在籍した(と言うか、テイルズ騒動で潰れてトライエースを起こした)ウルフチームの作だってのが皮肉です。
あそこも、クリエーター志向は非常に高く、しかし商品意識は皆無なブランドでした。
とにかく常に斬新ではあるけど、バグだらけ調整不足だらけの未完成品で商品になってない。
作り込む暇があったら新機軸を追加しろ、という感じ。
トライエースは確実にその遺伝子を受け継いでしまいました。
>やたら優秀なスタッフ(特にデバッガ)と、やたら優秀なプロジェクトマネージャがいないとなかなか難しいと思うのだが、それをやってのけている
こうした安定度なら、エロゲ業界ではアリスを抜いては語れないでしょう。
派手さこそありませんが、そのクオリティ管理はコンシューマー並みで
出入りの激しいエロゲ業界にあって20年間安定したトップクラスに座っていられるのは伊達ではありません。
まあ、曲芸商法はやりませんが。
つーか、アリスは商売も上手い。
曲芸やかつてのコナミのような、あざとくも露骨な利潤追求(とユーザーに認識させる)商法ではなく
反対に往年のねこねこのようなバランスを欠いたバラマキ商法でもない
「堅実に利潤を取りつつ、プロとして出来る範囲でユーザーフレンドリー」というイメージをユーザーに持たせることに成功していますし。
2008-05-09 金 16:03:45 |
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名無しさん
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名無しさん、コメントありがとうございます。
まず大前提として、私には曲芸商法を肯定する意図は一切ありませんのでその点ご了解お願いします。その上で「他のこれができる会社がない」という点において、漏れがあった点を補足いただきありがとうございます。
>こうした安定度なら、エロゲ業界ではアリスを抜いては語れないでしょう
その通りですね。そもそもこのブログは戦国ランスの感想を書くために始めたほど、私はアリスファン。自分の中であまりにも別格すぎて、「同じ土俵」として考慮するという発想がそもそもありませんでした。
>まあ、曲芸商法はやりませんが。
これがすべてですね。まず「できるかできないか」。その上で「やるかやらないか」は別。この点もちゃんと説明できていなかったように思います。反省。
まず大前提として、私には曲芸商法を肯定する意図は一切ありませんのでその点ご了解お願いします。その上で「他のこれができる会社がない」という点において、漏れがあった点を補足いただきありがとうございます。
>こうした安定度なら、エロゲ業界ではアリスを抜いては語れないでしょう
その通りですね。そもそもこのブログは戦国ランスの感想を書くために始めたほど、私はアリスファン。自分の中であまりにも別格すぎて、「同じ土俵」として考慮するという発想がそもそもありませんでした。
>まあ、曲芸商法はやりませんが。
これがすべてですね。まず「できるかできないか」。その上で「やるかやらないか」は別。この点もちゃんと説明できていなかったように思います。反省。
2008-05-09 金 18:55:14 |
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島友貴
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このコメントは管理人のみ閲覧できます
2008-05-09 金 21:03:54 |
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サーカスの曲芸商法自体は結構初期のころから呼ばれていましたよね。
実際は最初の頃にCD初回版→DVD初回版→通常版の順にという販売方法とかいくつも種類を出すことなどを曲芸商法と呼んでいた気がします。
同じ作品の中身を変えて再販売したりリメイクしたりコンシューマからの逆移植等、ここ数年では某TGLブランドの所もよくやってますね。
実際は最初の頃にCD初回版→DVD初回版→通常版の順にという販売方法とかいくつも種類を出すことなどを曲芸商法と呼んでいた気がします。
同じ作品の中身を変えて再販売したりリメイクしたりコンシューマからの逆移植等、ここ数年では某TGLブランドの所もよくやってますね。
2008-05-10 土 13:16:17 |
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R
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なんとなく理解はしたけども、やっぱりDQを引き合いに出すのはおかしい気が
自社に開発チームを持ってないし、ほぼ堀井氏に振り回されているようだし…
自社に開発チームを持ってないし、ほぼ堀井氏に振り回されているようだし…
2008-05-11 日 13:51:21 |
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D.Cはやった事無いけど、未だに販促CDとか送ってくるなぁ、ここ。
RISEが大好きで、水夏までは買ってました。
かなーり昔に、「うたうCD」につられてユーザー登録した覚えが。
まりのヘタレ絵といくたたかのんの絵が好きでしたよ。
エロゲメーカーのユーザー登録なんて、ここ以外やった事無いんですが、
体験版CDとか季節毎のポストカードとかって、どこのメーカーでも
結構送ってくるもんなんすかね?
正直DCシリーズにまるで興味がわかないのですが、一体いつまで
送ってくるつもりなんだろう?と思ったりはします。
RISEで曲芸商法とやらをやってくれたら優良顧客になる自信が
あるんだけどなぁ。
ななこ後日談とかやってくれないものだろうか、全編まりの脱力絵で、
ななこの絵日記風で、とか。
RISEが大好きで、水夏までは買ってました。
かなーり昔に、「うたうCD」につられてユーザー登録した覚えが。
まりのヘタレ絵といくたたかのんの絵が好きでしたよ。
エロゲメーカーのユーザー登録なんて、ここ以外やった事無いんですが、
体験版CDとか季節毎のポストカードとかって、どこのメーカーでも
結構送ってくるもんなんすかね?
正直DCシリーズにまるで興味がわかないのですが、一体いつまで
送ってくるつもりなんだろう?と思ったりはします。
RISEで曲芸商法とやらをやってくれたら優良顧客になる自信が
あるんだけどなぁ。
ななこ後日談とかやってくれないものだろうか、全編まりの脱力絵で、
ななこの絵日記風で、とか。
2008-05-14 水 20:56:44 |
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曲芸商法――D.C.シリーズのゲームを何本も出したり、同じゲームをリパッケージして何度も何度も発売する――の謎を解き明かすのは自分的に永遠のテーマだったのですが、先を越されてしまいました。
■曲芸商法を他の会社がマネできない理由(適応係数17♂)
... 2008-05-09 Fri 23:40:42 | Half Moon Diary
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