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オーガスト「だけ」が売れるようになった理由の分析【ボツ版】
「曲芸商法」の記事の反応がよかったので、調子に乗って「オーガスト商法」の分析もしてみようかと思ったんだけど・・・

ごめん、ボツ。直すところが多くなりすぎて見苦しくなったので、後で情報整理して新しく記事立てます。 


<追記>
Half Moon Diary様より解説いただきました。大感謝!!!

Half Moon Diary | エロゲ業界における広告と広報の違いについて

雑誌のページは基本的に広告と関係ないし、広告代理店も絡んでないですよ。

(中略)

オーガストのメディア露出度がすさまじいことはよく知られていますが、あれはオーガストが宣伝費を払ったわけではありません。各雑誌の編集部が、オーガストのゲームの記事をいっぱい載せれば読者が喜ぶと判断したからああなったのです。


というわけで、必読です!だいぶ勉強になりました。

私の記事だと「初期のネットPR」と「広告展開」を分けようとするまでは良かったんですが、そのあとが全部「広告」って金の話にしてしまってる点が間違いですね。どっちかというと目立つ露出の部分は「雑誌向けのコンテンツの出し方」の上手さがポイントってことということであり、むしろ広告に投資しているのは、「高い広告費を出してでも認知されれば一定数の人間には売れる」ニッチな会社ということになるでしょうか。

今度この記事を参考に
- Windy Avenue - 雑誌広告のお値段

を参考に「広告枠」に出稿している会社の傾向をチェックしてみます。

・・・しかし、こうなると「Alicesoft」あたりはネットで詳細なコンテンツを提供する割に、雑誌にはあまり情報を出さないなど、個性が見えてきておもしろいですね。


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とりあえずこの記事を読んでみてください。

rev:エロゲの開発費 - grevグループ

とりあえず、この記事を元に「作者・絵師などの作品勝負」「ネットでの口コミや信頼性」という不確定要素を重視し、「広告」という確実性の高い販促を軽視する傾向が強いエロゲ業界の中で「オーガスト」と「minori」は抜群に広告の使い方がうまいという話をしたかったんです。

広告ばっかりの業界ではネットPRが強いが、その逆に広告が強力でない業界では、広告に力を入れている業界が着実に伸びている、という点は結構面白いと思うのですがどうか。この視点でうまく説明してくれる人がいると嬉しい。

「萌え」などのメジャージャンルに乗っかかっていると、絵やシナリオが書けさえすれば広告費がそれほど必要ないというエロゲ業界の特殊さ。逆に「意欲作(最果てのイマ・マブラヴ)」や「メインストリームから外れた作品(つくとり)」が評価されない現状など、オーガストの発展の裏には、雑誌(広告代理店)主導で進められている「エロゲ業界の広告の問題点」について、分析すべき事情がたくさんあると思ってます。
「曲芸商法」の記事にトラバくださった「Half Moon Diary」さんにはその辺り突っ込んで分析してほしいです。


とりあえずボツ部分を整理せず詰め込んでみた。

<追記>「Half Moon Diary」さんに補足していただき、確実に間違っている部分は横線入れてます。



タイトル重要。「オーガストが売れる理由」だと多分いつまでたっても答えがでない。「他では成立しない」条件を考える必要がある。特にオーガストファンの方は「安心感がウリなんです」という言葉をよく使うが、私からすれば「わが愛するニ●ロプラスの方が安心感がある」のですよ。それは他でも成り立つ理由です

営業の病として「これはうちだけの特徴だ!」「お客はこれが理由で買ってくれてるんだ!」って他社製品を調べずに思い込んでしまうこと、というのがあります。しかし実際に多くのお客様を相手にアンケートをとってみると全然違う理由が大事だったりすることが多いのです。信者の方はなかばこの営業マンと化している感があります。「自分の好き」が「私たちだけの好き」だと誤解してしまうことに気をつけてしまわなくてはいけません。

普通の人は隣の芝生が青く見えるが、信者は自分の芝生が隣より青く見えてしまうから信者なのだ、という点を忘れてはいけない。ブランドのファンは多かれ少なかれそういう感覚を持っている。だから「ブランド買い」という言葉がある。ここで問題にしたいのは、その「ブランド」を急拡大できた理由なのだ。



まず、私は作品が良かったから売上が伸びるという考えは支持しない。私は営業マンだから、「品物が良いから売れるんです」なんてことを言っていたら上司にぶっこおされる。

私の考えでは結局のところ、「上手な広告投資」につきるのだがそこんところどうだろう?みんな横軸(ある時点での業界図)にはすごく詳しいと思うんだけど、縦軸(時間軸)と組み合わせて考えるとかの分析があんまりみあたらないと思うんだ。「売れるようになってから」の結果論はあまり意味がないと思うんだが・・・。

というわけで、考えるべきは競合と時間軸。「似たような作品を、同じようなペースで、納期遅れなく作っているメーカー」と比べればよい。似たような作品を作っているのに、片方は売れ、片方はそこそこである理由をかんがえたら、結局のところ「広告・宣伝戦略のうまさ」に行きつくのではないか?

売り上げで見ると、「グッズやその他に関する消費」については信者が大きな差を生むが、「標準の製品」に対する売上は「広告・宣伝」と「ブランディングの強化」以外ではあり得ない。初回ロットが重要である以上、「口コミ」などを通じて作品だけで勝負というのがあまりに向いていないということは、名作の呼び声高い「CROSS+CHANNEL」あたりが証明してきたことではなかったか?(というかCROSS+CHANNELはまだまし。「SwanSong」や「STEEL」なんかはもう目も当てられない。いいゲームだとおもうけどなぁ。)



■競合設定
さて、じゃあ似た作品を作っているのはどこか?
ねこねこか?曲芸か?私は「ソフトハウスキャラ」だと思うんだがどうか。

(説明面倒くさいし、意見の違いはあるから、自分が納得できるメーカーを自分で見つけてください)



■段階を踏んで戦略的に顧客を獲得していっている

営業戦略については
参入期(どの分野で勝負するか)→成長期1(顧客のセグメンテーションを行い、見込みの高い顧客から順次獲得)→キャッシュ蓄積→成長期2(積極的に広告展開)→成熟期(リーダー的ポジションの維持)で考えるべし。


これについては、昔こんな記事を書いた。

適応係数17♂ 「AUGUST」作品の魅力を信者である友人に聞いてみた

読み返してみると、2004年の段階ですでに「ネットでのPR」と「カレンダー」を押さえているあたり、この会社はスゴいな、と思ってる。ちなみに彼が最初に「はにはに」を知ったきっかけはここらしい。

ブログでのPRにおいては一番わかりやすいのはタイトル。
タイトルを「プリホリ」「はにはに」と4文字の略称で呼ばせる試みは、この当時はそれだけでPR効果があったと思われる。とくに「夜明け前より瑠璃色な」は「あけるり」と「けよりな」という2つの略し方ができるというのは、かなり狙っていたものと思われる。
また、これは友人談であるが、登場人物の略称も会社側で主導していたらしく、特に「ほなみん」(本名:藤枝保奈美)というキャラが有名であるそうだ。デフォルメキャラも当時は珍しかったらしい。

さらに、1作目・2作目・3作目ともに実はただの萌えゲとみせた「設定」ゲーであったりして、作品そのものよりも話題性、かなり独自のポジションを狙っているように思われる。つまり、「金がない時代は、ネットでのPR」をしっかり狙っていたことになる。1・2作目の通常版をなかなか出そうとしなかったことも、言い方は悪いが1・2作目は「戦略的な試作品」だったからではないか?

また、コミケでの「安いグッズ販売」と「訓練された行列処理」はかなり有名であり、キモオタから金を巻き上げてやれ、という趣旨の企業が多い中、一社だけ「認知獲得」と「ブランドへの愛着強化」を目指して動いていたことがわかる。もちろんその目的は「カレンダー」という最強アイテム「コストパフォーマンスを重視する」「まだ明確なファンがなく、安いからとりあえず買っておこう」という考え方をする客に販売することである。コミケ参加者がカレンダーの破壊力を知らないとは言わせない。(2005年の段階で約5000の数を販売したというからすごい。通販も開始し、さらに販売を拡大している。)このように、無理せず資金をしっかり溜めつつ、ターゲット顧客に自分の存在を認知させることに成功してる。

「あけるり」からは「雑誌メディアでの広告で多めにフェースを取る」ためにじゃんじゃん広告に投資しているあたりも非常にしたたかだと思う。やるやらないはともかく、「あけるり」や「FA」の発売日がいつか知らなかったという人はいるまい。このあたり金の使いどころとタイミングが非常に優秀だと思う。

このように、アンチな人でさえ「絵」と「安定した作品作り」をオーガスト人気の理由に挙げるが、どう考えても戦略の勝利だと思う。


この時点でトップブランドの仲間入りをしているわけだから、あとは作品の質を高めていくことに専念することが重要になるだろう。「競合」が出ない限りはこのブランドはもはや安泰だ。ぶっちゃけ作品への信頼は1・2作ではそうそう失われたりするものではないのだから、これからはその地位を将来にあたって安定化させるために、今後は「作品でも一流」を目指してくると思う。つまり、今後は終盤の「わかりやすいサプライズ」や「ありがちなSF設定」に頼らない、より王道かつ深い作品作りに移行していくのではないだろうか。

今後対抗できそうなブランドは「Lump of Sugar」あたりかな。本当はすべてのエロゲ作品が「作品」だけで勝負してほしいという気持ちはあるけれど、実際はそういう世界ではない。故によい作品がもっと貪欲に露出していって、多くの人に広まることを期待しています。


<参考記事>

てきとうなもの 4月1日ってなんて恐ろしい日…

・アンチの人たちが大して面白くないとか退屈だとか思うだろう日常会話が好きです。文章読んでてほのぼの、まったりできる。そこがオーガストの魅力だと思う

Half Moon Diary | オーガスト嫌いにこそ読んで欲しい、八月が支持される(3つの)理由
グラフィックにおいてもテキストにおいても、技術的に突出した点はありません。オーガストのゲームがすごいのは、その魅力の大半がユーザーに知覚されていない点にあるのです。そういう意味では、このメーカーは本当に怖ろしい。

Diary/2006-04-26 - August Dojin Data Base

八月が売れる理由がわからない - 冬みかんとこたつ猫

"八月が売れる理由がわからない"反応あれこれ - REVの日記 @はてな
日記:エロゲヲタside | 02:43:21 | Trackback(0) | Comments(0)
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